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線上娛樂爆發令游戲市場迎快速發展期,如何抓住線上紅利?

線上娛樂的爆發令游戲市場迎來快速發展期,但卻并非所有公司均能由此實現業績增長。據北京商報記者不完全統計,截至2月1日晚間,在已發布2020年業績預告的18家游戲上市公司中,盡管約七成的公司實現歸屬于上市公司股東的凈利潤同比增長,但業績同比下滑甚至出現虧損的情況仍與之并行出現,且后者的占比達到了近三成。這一現象也不禁讓人們思索,游戲上市公司究竟該如何抓住線上紅利?

5家下滑 其中3家虧損

2021年開年以來,游戲上市公司在持續運營旗下產品的同時,也不忘將過去一年的發展情況陸續展現在人們面前。據北京商報記者不完全統計,截至2月1日晚間,國內已有18家游戲上市公司發布2020年度業績預告,并共有13家公司預計歸屬于上市公司股東的凈利潤實現同比增長,整體占比達到72%,其中有6家公司實現同比扭虧為盈,所占比例約三成。

然而,游戲上市公司的全年業績也存在分化的情況。除了以上13家預計業績同比增長的公司外,另有5家公司歸屬于上市公司股東的凈利潤預計在2020年同比下滑,分別是游族網絡、冰川網絡、中青寶、天舟文化和游久游戲,其中后3家公司的業績甚至達到虧損狀態,在18家已發布業績預告的公司中占比約兩成。

游戲上市公司在2020年的業績分化并非是首次出現,前兩年同樣也出現過類似的情況,其中在2019年,數十家游戲上市公司中有近六成實現盈利,其余公司則出現虧損,且多家公司的虧損規模超過了10億元,原因一方面與游戲產品的實際運營情況有關,另一方面則因受到此前收購的公司存在商譽減值、資產減值等導致盈利能力下降。而在2020年,游戲上市公司業績分化的原因也離不開這兩條。

ST游久在業績預告中指出,虧損的主要原因是主營游戲業務經營虧損,下屬子公司也出現經營狀況持續低迷、經營業績不理想等情況,目前正在對公司持有的長期股權投資等長期資產進行減值測試的相關評估事宜。

流量紅利到內容紅利

盡管游戲上市公司的業績呈現出冰火兩重天的景象,但游戲市場持續向上發展的趨勢并未改變,并持續衍生出較大的消費娛樂需求。

據中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院發布的《2020年中國游戲產業報告》(以下簡稱《報告》)顯示,2020年,我國游戲市場實際銷售收入為2786.87億元,比2019年增加了478.1億元。其中,移動游戲市場實際銷售收入達到2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%,在我國游戲市場占比為75.24%。

而在用戶量方面,《報告》指出,2020年我國游戲用戶規模已增至6.65億人,并且這讓我國游戲在制作生產過程中更加注重“原創”和“精品”。

隨著從流量紅利轉向內容紅利,此時游戲上市公司若無法持續推出過硬的內容產品,難免會在市場競爭中落于下風。以天舟文化為例,該公司表示,公司的部分老產品收入和利潤同比下降,同時游戲和教育出版業務均受到新冠疫情及各地防控措施的影響,新產品的研發、推廣以及海外市場的拓展都未能按計劃展開,導致部分子公司業績未達預期。

“此前游戲市場的迅速發展伴隨著互聯網用戶的迅速提升,使得用戶基數持續擴大,但互聯網發展至今已逐漸覆蓋到日常生活、工作的方方面面,此前依靠互聯網流量紅利來擴大市場的效果正逐漸減緩,再加上更多游戲公司及產品的出現帶來競爭,使得游戲市場來到了真正拼產品的階段。”游戲行業分析師趙勇如是說。

借新技術求高質量發展

近段時間,隨著人們居家時間的增加,線上紅利仍在持續涌現中,這為游戲上市公司帶來了快速發展的契機,且隨著科技技術的發展,也為游戲公司的發展增添了助力。

新元文智創始人劉德良認為,目前能看到的很多產品和模式仍處于上一波移動互聯網發展浪潮的尾聲,新浪潮還沒有完全出現。這個新浪潮指的則是5G以及在5G技術條件下進一步發展的人工智能、大數據、云計算、虛擬現實等,能夠實現大家比較期望的云游戲、超高清視頻等,從而推動新內容產生。

值得注意的是,現階段游戲公司也在進一步開拓海外市場,以拓寬收入來源。據《報告》顯示,2020年我國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達154.5億美元,比2019年增加了38.55億美元,同比增長33.25%。而在移動游戲海外地區收入分布中,美日韓仍是主要來源。

在中國創意產業研究中心主任張京成看來,近年來一直在強調的高質量發展,需要淘汰一批落后的產能、落后的技術、落后的觀念,并在技術支撐的情況下,推動新業態逐漸產生或發揚光大。在這個過程中,數字經濟在未來五到十年之內一定是個上升的趨勢。與此同時,近年來各個行業也不斷推動中國文化“走出去”,需要通過文化產品和文化服務實現真正的“走出去”,游戲產品是展示中國文化的載體之一,通過“走出去”能進一步增強在國際市場的競爭力,以拓寬更大的市場和發展前景。

北京商報記者 鄭蕊

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